RALF BAECKER – “In Search of Precise Pleasures”
Opening: Saturday 27.07.2013, 20.00
Exhibition: 30.07.2013 - 10.08.2013
Opening Hours: Tuesday to Saturday 12.00 - 18.00,
Free Entry (donations welcome)
English (Scroll down for German)
As a fundamental objection to ethical hedonism an “Experience Machine” (Robert Nozick (1974): Anarchy, State, and Utopia) condenses in itself much more than the attempt to prove that something far more substantial exists than just pure pleasure. The hedonistic approach - “pleasure is the only intrinsic good” - is being opposed to the idea that the choice between everyday reality and a supposed simulated reality can exist as an image. Thereby the existence of the imaginable becomes a reality itself.
It is the attempt of imagineering (Nozick), of an option, which articulates the notion of a “Pleasure Machine” (also ‘’Experience Machine’’). This means that a yes-no or 0-1 rule and above all, a logical choice can effectively weaken the concept of ‘’pleasure is the good’’.
In Nozick’s thought experiment an “Experience Machine” or “Pleasure Machine” is imagined. What proves to be particularly complex is the imagining itself. Therefore, to actually imagine a “Pleasure Machine” in everyday reality is an imaginary act in the sense of the philosopher R. Nozick. To substantiate a pleasure thus becomes an experimental object itself and the inherent aesthetics of the digital is therefore not sought in individual images, but rather in all image categories (Frieder Nake (2005): The Precise Pleasures. Early Computer Graphics and New Interactive Works, ZKM). The idea of choosing between real and imaginary is thus itself a machine, where the choice between everyday life and utopia means a transformation, as in the case of the transformation of electrical impulses into mechanical modules or gravitation into a deceleration-module.
In the work of Ralf Baecker devices and machines are bound in their functional mechanisms by natural laws, where they go through their endless possible states in transporting information on cords, electrical impulses and mechanical lever constructions. The starting point in this case represents a decision / option that complicates itself increasingly in the course of its functioning. An early decision /choice generates a simple input, abstractly as well as technically. Thereafter, the options reproduce independently and always refer to each other; The environment controls the operation of each individual segment. Operations, signal carrier and delay modules thereby form a “one-dimensional cellular automat” (R. Baecker - Rechnender Raum). The laws of physics are at the same time the output medium and the signal of the “apparatus” itself, you could say the set of rules to which a “machine” is geared, in order to illustrate acceleration, deceleration and time. Here, a reversal of the simulated into the everyday takes place, of the digital into the mechanical: the output medium is not a purely digital (simulated) input, it is in this sense not imagined. Instead, the input is subject to mechanical or physical laws (such as gravity or electrical conductivity) without being digitally modified. The input is dispersed and multiplied into signals without being alienated in its shape, though its complexity and multiplications are composed of diffusion’s. The “machine” instead remains self-contained, specific and always logically referring to itself.
Text: Sandra Moskova
Deutsch
Eine “Experience Machine” (Robert Nozick (1974): Anarchy, State, and Utopia) als eine grundlegende Anfechtung des ethischen Hedonismus konzentriert in sich viel mehr als nur den Versuch aufzuzeigen, dass über einem puren Vergnügen hinaus etwas weit Substantielleres existiert. Dem hedonistischen Ansatz – „Freude ist das einzige individuell Gute“ – wird dabei entgegengestellt, dass die Wahl zwischen alltäglicher Realität und einer vermeintlich bevorzugten simulierten Realität als Vorstellung existieren kann. Dabei wird das Existieren des Vorzustellenden selbst zur Realität.
Es ist der Versuch eines Imaginierens (Nozick), also einer Option, welche die Vorstellung von „Pleasure Machine“ (auch „Experience Machine“) artikuliert. Das bedeutet, dass eine Ja-Nein- oder 0-1-Regel und vor allem eine logische Wahl das Konzept des „pleasure is the good“ effektiv schwächen kann.
In Nozicks Gedankenexperiment wird eine „Experience Machine“ oder „Pleasure Machine“ imaginiert. Dabei erweist sich das Vorstellen als besonders komplex. Die tatsächliche Vorstellung einer „Pleasure Machine“ in der alltäglichen Realität wirkt im Sinne des Philosophen R. Nozick imaginär. Ein Vergnügen zu konkretisieren wird zum experimentellen Gegenstand selbst und die innewohnende Ästhetik des Digitalen wird deshalb nicht in einzelnen Bildern, sondern in ganzen Bildkategorien gesucht (Frieder Nake (2005): The Precise Pleasures. Early Computer Graphics and New Interactive Works, ZKM). Die Vorstellung von einer Option zwischen real und imaginär wird also selbst zur Maschine bei der die Wahl zwischen Alltagsleben und Utopie eine Umwandlung bedeutet, etwa indem das Elektrische mechanisch gemacht oder Gravitation zu einem Entschleunigungsmodul transformiert wird.
Indem die Arbeiten, Automaten und Maschinen von Ralf Baecker in ihren Funktionsmechanismen an Naturgesetze gebunden sind, durchlaufen sie endlos ihren möglichen Zustandsraum, wenn sie Informationen über Schnüre, elektrische Impulse und mechanische Hebelkonstruktionen transportieren. Den Ausgangspunkt stellt dabei eine Entscheidung/Option dar, die sich selbst im Laufe ihres Funktionierens immer mehr verkompliziert. Eine Anfangsentscheidung/-wahl erzeugt einen einfachen Input, wie abstrakt so auch technisch. Danach reproduzieren sich die Optionen selbstständig und verweisen immer aufeinander; die Nachbarschaft steuert das Funktionieren jedes einzelnen Segments. Operationen, Signalträger und Verzögerungsmodule bilden dabei einen „eindimensionalen zellularen Automaten“ (R. Baecker – Rechnender Raum). Die physikalischen Gesetze sind gleichzeitig das Ausgabemedium und das Signal des „Apparats“ selbst, man könnte sagen das Regelwerk an dem sich eine „Maschine“ orientiert um Beschleunigung, Entschleunigung und Zeit zu „illustrieren“. Hierbei entsteht eine Umkehrung des Simulierten ins Alltägliche, des Digitalen ins Maschinelle. Das Ausgabemedium ist dabei kein rein digitaler (imaginierter) Input, in diesem Sinne keine Vorstellung. Stattdessen unterliegt der Input mechanischer oder physikalischer Gesetze (etwa Gravitation oder elektrische Leitfähigkeit) ohne dabei digital modifiziert zu werden. Der Input wird verstreut und in Signale multipliziert. Dabei wird er nicht in seiner Form entfremdet, obwohl sich seine Komplexität aus Diffusionen und Multiplikationen zusammensetzt. Die „Maschine“ bleibt stattdessen in sich geschlossen, konkret und stets logisch auf sich verweisend.
Text: Sandra Moskova